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Prima parte: Storia
Oggi i videogiochi sono realizzati con grandissima cura e la sceneggiatura va di pari passo al level design: ma agli albori del gioco elettronico, spesso la "trama" se la doveva inventare il giocatore a partire dagli scarni elementi che trovava sullo schermo.Un triangolo-astronave ultimo baluardo dell'umanità contro dei cerchi-asteroidi, un rettangolo-carro armato che spara contro degli scarabocchi-alieni...Non che fosse un male, intendiamoci. Ho sviluppato molta immaginazione giocando di fantasia con i pochi pixel che trovavo sugli schermi delle sale giochi. Il boom arrivò con l'ingresso di una storia vera e propria nell'esperienza del giocatore: la vicenda di Donkey Kong, fenomeno videoludico per eccellenza, nasce con il naufragio del gioco dedicato a Popeye, il famoso Braccio di Ferro mangia-spinaci e picchia-tipacci.
Seconda parte: Semplicità
La regola di Miyamoto, rimasta poi per le altre "killer application" delle console Nintendo, è la seguente: il giocatore NON deve leggere le istruzioni, ma imparare giocando.Sento le rotelle nella tua testa girare vorticosamente, vero?Mai filosofia fu più vicina a quella del "fail again, fail better": per avere successo bisogna sbagliare, imparare dai propri errori e poi migliorare. In questo senso, Donkey Kong, Super Mario Bros e i suoi sequel sono dei campioni.
Terza Parte: Immersività
Oggi, tra stampanti 3D, foto e video a 360°, realtà aumentata e chi più ne ha più ne metta... si rischia di mettere il mezzo davanti al contenuto. Spesso però, dopo la prima sensazione di entusiasmo per la novità, il "mezzo" in sé non è in grado di resistere sulla lunga distanza. La storia delle console ce lo insegna e Nintendo lo sa bene: pioniera di nuovi modi di giocare, ha poi rischiato di veder sgonfiare l'interesse dei suoi utenti nella successiva fase di "mantenimento", quando servivano prodotti (in questo caso, giochi) all'altezza che sfruttassero le caratteristiche degli strumenti a disposizione.Questo per dire che senza contenuti all'altezza, qualsiasi tecnologia rischia di essere solo una curiosità "figa" del momento, senza attecchire e diventare lo standard.L'utente deve sentirsi invogliato a "giocare", a utilizzare il prodotto, perché è divertente, utile, piacevole ma soprattutto perché lo sente suo, lo avverte come parte della propria vita.