Gamification, questa (s)conosciuta.

In realtà, il gioco è sempre stato parte della vita umana. I videogiochi, in tempi vicini a noi, non hanno fatto altro che rafforzare l’idea di come la struttura ludica sia capace di far muovere le folle e “incollarle” ad un prodotto o un’esperienza.

Il coinvolgimento, che spesso sentiamo declinare nell’inglese engagement, sarà il motore del XXI secolo.

Aziende, enti pubblici e associazioni no profit dovranno ripensare larga parte del loro modo di relazionarsi e coinvolgere consumatori, lavoratori e cittadini.

[amazon_link asins=’8820378272′ template=’ProductAd’ store=’giacolucar-21′ marketplace=’IT’ link_id=’383613b8-671d-11e7-b7ab-ff897834658d’]Intere nuove generazioni di individui hanno ormai abbracciato i videogiochi come primaria forma di intrattenimento: sarà sempre più necessario riprogettare i vari aspetti della vita quotidiana per riprodurre quel senso di sfida, feedback in tempo reale, premialità, imprevedibilità e in definitiva soddisfazione propri del medium videoludico.

In “L’arte del Coinvolgimento”, libro edito da HOEPLI, Fabio Viola, con Vincenzo Idone Cassone, esplora in modo chiaro e illuminante l’intersezione tra game design, scienza comportamentale e innovazione.

Apparirà chiaro come le meccaniche e dinamiche di engagement si muovono nei contesti che vanno dalla finanza alla salute, dall’educazione allo shopping.

Consigliatissimo.

Qui l’intervista video a Fabio sul mio canale Youtube. Sotto, la versione testuale.

Che cos’è la gamification e perché oggi se ne parla così tanto?

Gamification è l’idea di porre al centro il pubblico e di coinvolgerlo nelle interazioni. Viviamo in un mondo in cui storicamente c’è sempre stata una netta divisone tra chi produceva e chi consumava, non importa quale fosse il prodotto (merce, cultura, esperienza).

Grazie all’avvento delle tecnologie, la terza rivoluzione industriale portata da Internet, la nascita di generazioni molto diverse per modi di vivere e comportarsi, con esigenze molto diverse rispetto a quelle dei nostri padri e nonni, si è creata nel mondo l’idea di un bisogno crescente di protagonismo, di partecipazione e di interazione che i videogiochi hanno saputo cavalcare. Ed è diventata una ragion d’essere dei prodotti di oggi.

La gamification non è altro che l’applicazione di questa modalità progettuale, che ha al centro il pubblico, in settori non-gaming che sentono sempre più forte questa esigenza per vincere l’attenzione del pubblico.

Facci un esempio concreto di gamification.

gamificationTorno indietro al 2015, uno dei primi esperimenti a cui ho lavorato, nel settore dell’editoria: ioleggoperche.it, realizzato dall’Associazione Italiana Editori.

Un impegno rivolto ai lettori perché mettano in mostra i loro libri. La strada scelta è stata quella del digitale con logica di gamification: abbiamo creato una piattaforma dove l’obiettivo dell’utente è quello di assumere lo status di “messaggero” per diventare araldo della letteratura e sbloccare progressivamente dei premi, ovvero libri da andare poi a ri-regalare nelle piazze italiane.

Dove sta l’aspetto del gioco?

Devi raggiungere una certa soglia di punti, come se fosse un videogioco, e questi punti si ottengono superando delle missioni, in elevato numero e di tipologia diversa: racconta l’ultimo libro che hai letto, twitta utilizzando un certo hashtag, inviaci una foto di te che leggi accanto a qualcuno, e così via.

Missioni creative con lo scopo di trasformare persone che già leggono in “ambassadors” della lettura, sfruttando quindi la potenza dei social network per far arrivare la lettura a fette di utenza che magari non leggono solitamente.

Come si stimolano gli utenti?

Ci sono classifiche, medaglie, un social wall dove gli utenti si mettono in mostra: le azioni di una persona sono visibili dagli altri, che sono spronati a fare meglio o a seguire l’esempio. Comunità e competizione, ma sempre con spirito costruttivo.

Esiste una struttura perfetta per una gamification efficace?

Per quanto mi riguarda, mi sono sempre attenuto a uno schema che chiamo Engage Loop: per generare coinvolgimento devi partire prima che l’azione avvenga, devi proseguire nelle attività durante l’esperienza, raccontandola (ad esempio cosa fa l’utente una volta dentro al museo o alla libreria) ma soprattutto porre l’accento a cosa accade dopo, per mantenere il contatto quando la persona ha terminato l’esperienza.

Come si procede?

In modo semplice e lineare. Dal chiedere una recensione, all’invio di foto scattate nei vari momenti, dalla condivisione di come l’esperienza è stata “portata a casa”, al taggare le persone con la quale si è vissuta o alle quali potrebbe interessare… solo quando si riesce a creare questo ciclo, è facile acquisire nuovi pubblici, coinvolgerli e creare fidelizzazione affinché compiano le azioni richieste più e più volte.

Giacomo Lucarini

Giacomo Lucarini

Life Coach, Dottore in Tecniche Psicologiche e Specialista in Comunicazione e Marketing. Curioso per passione e con tanta esperienza sul campo. Lettore compulsivo di noir, amo i film d’autore, il cyberpunk e la musica lo-fi. Se senti di avere bisogno di una mano per migliorare la tua vita, sono la persona giusta.

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